Vertaa samaa asiaa
Esine, vuorosana ja suljettu huone voivat avata kokonaisen seikkailun. Seikkailusalonki tutkii, miten pelaaja lukee vihjeitä, rakentaa tulkintoja ja jättää oman jälkensä tarinaan.
Tämä kehikko auttaa erottamaan toisistaan esineen ominaisuuden, käytön ja oman tulkinnan. Taulukossa ei anneta paremmuusjärjestystä: tarkoitus on tehdä havaintojen perusteista näkyviä.
| Näkökulma | Havainnon kohde | Mitä kirjataan? |
|---|---|---|
| Vihje | Esine muuttuu merkiksi | Seikkailupelin tavallinen tavara voi olla tunnelman osa, pulman väline tai vihje tapahtuneesta. Pelaaja joutuu päättelemään, millaista lukemista se pyytää. |
| Esine | Vuorosana avaa ja sulkee reittejä | Keskustelun valinta on pelaajan teko, vaikka hahmo ei liikkuisi huoneesta toiseen. Sen seuraukset voivat näkyä tiedossa, suhteessa tai uudessa mahdollisuudessa. |
| Vuorosana | Pulman reiluus syntyy vihjeistä | Ratkaisu voi tuntua oivaltavalta tai mielivaltaiselta. Tämän tunteen tutkiminen alkaa siitä, mitä pelaajalle oli annettu mahdollisuus havaita ennen vastausta. |
| Tulkinta | Kertoja tietää enemmän kuin pelaaja | Pelin kertova ääni voi selittää, vihjata tai johtaa huomion sivuun. Sen suhde pelaajan tietoon määrittää, miten tekstiä opitaan lukemaan. |
Kolme vertailun askelta
- Valitse yksi näkökulma ja nimeä vertailtavat kohteet.
- Kirjaa kummastakin sama havainto samoissa olosuhteissa.
- Merkitse ero ja epävarmuus erikseen. Puuttuva tieto ei tarkoita huonompaa tulosta.
Jatka kirjoitukseen
Esine muuttuu merkiksi avaa yhden taulukon kysymyksistä tarkemmin.
